放眼当前,短短几年便迅速崛起的网络游戏俨然已成为国内最大的“钱眼”之一。诸如盛大、腾讯、联众等网络新贵,其收入、利润、融资规模与速度,令新浪、搜狐、网易等“元老”相形见绌。无疑,这个蕴含巨大商机的新兴行业,未来将引得更多机构与资金参与其中
娱乐亦生财
日前,2007年度中国游戏产业年会在苏州工业园区国际博览中心举行。值得注意的是,一张新面孔———来自中国CDN行业(ContentDeliveryNetwork,即内容分发网络。其通过在现有Internet中增加一层新的网络架构,将网站内容发布到最接近用户的网络“边缘”,使用户可就近取得所需内容,解决网络拥挤状况,提高用户访问网站的响应速度)的“领头羊”ChinaCache,被本次大会邀请出席并做精彩演讲。
原来,ChinaCache推出的应用加速平台成功解决“无区界”技术,使游戏运营商突破不同电信运营商网间瓶颈,开辟了跨南北网络的“大区”,令不同地理位置、不同接入网内的玩家在同一平台上平等竞技,堪称整个游戏产业良性发展的新引擎。
规模增速迅猛
其实,ChinaCache的成功,乃借助网络游戏平台而生财者中一例。就整个国内网络游戏产业来说,虽然在国内兴起仅8年时间,但该产业的发展势头着实迅猛,含金量速增。
据统计,近年来随着电脑与互联网普及,网络游戏作为一种时尚娱乐手段迅速流行:2001年国内网络游戏产值仅3.1亿元人民币,2002年增至9.1亿元,对电信等相关产业的带动逾百亿元;2003年市场产值直逼20亿元;2004年突破36亿元;2005年飙升至近80亿元,网络游戏厂商近300家,产品逾300款,用户在5000万人次以上;2006年中国网络游戏市场规模达83.4亿元,玩家扩充到1.14亿;2007年,市场规模增长超过200%,逾37亿元。
日前发布的《中国网络游戏市场趋势预测2007-2011》数据显示,到2011年,中国网络游戏市场规模将达323.31亿元,从2007年到2011年网络游戏市场规模的年均复合增长率为47.47%。这些不断增长的数字表明,国内网络游戏产业的金矿容量正迅速扩大。
网游异军突起
无疑,远有周星驰代言的“大话西游”红遍南北,近有“魔兽世界”等新兴网游“俘虏”数以百万计的玩家。网络游戏作为网络经济的重要组成部分之一,经过几年发展,已逐渐成长为一个独立且横跨互联网、计算机、软件、消费电子等领域的综合体。
别的不说,就说一把虚拟的“倚天剑”,如今在现实中都能卖个几千元甚至上万元,足见原本只是单纯娱乐的网络游戏,现却成为网络经济中的一股活跃力量,享用着娱乐创造的巨大财富。走在街头或地铁站,常常入眼的是印着“魔兽世界”、“天堂”、“泡泡堂”等网络游戏广告的大幅彩报;打开电视,由“可口可乐”与“魔兽世界”联手打造,当红歌星火热出演的广告片段,也在不经意间冲击人们的眼球。
异军突起的网络游戏引发了诸多感叹,有人甚至评价,这是一个连睡觉时都能赚钱的产业。
盈利方式翻新
那么,网络游戏产业是如何“赚钱”的呢?早期的网络游戏,开发商负责设计游戏,运营商负责开拓市场与维护,消费者购买点卡玩游戏(如同手机充值,消费者购买一定“点数”的时间,充进账户便可游戏),几乎所有的收费网游都是走点卡模式,盈利方式单一。如今,随着网络游戏不断发展延伸,包括虚拟物品交易在内的各种需求不断出现,盈利模式也开始层出不穷。
如在网游世界里,要想取得更好的“战绩”,强大的装备和道具必不可少。通常,玩家要花费大量时间去“练级”,以提高自己在游戏中的地位,才有机会获得更好的虚拟装备与道具。而一些希望获得强大装备又不愿费时的玩家,则可以用现实货币购买其他玩家或运营商提供的现成虚拟装备和道具。由此,在经过几年发展成绩斐然的基础上,未来一段时间,网络游戏注定将再攀高峰,而各类游戏也会进一步激烈竞争。这个行业虽已十分火暴,但现在还只是处于初级阶段,未来的发展空间仍很大。
由于影响人们对网络游戏业做出客观、理性判断的因素很多,包括在最初的游戏热退潮后,会有何种新的宽带娱乐方式涌现?传统的电影、唱片产业,会有多少市场份额转到宽带网络上来?会有什么方式能让人们更方便地获得想要的网络资源与服务?这些问题在今后是否能解决得好,将直接影响网络游戏产业的下一步发展。
尽管在政策上,相关政府部门为网络游戏的发展提供了诸多便利,但如何为网络游戏相关企业提供更稳定的发展环境,仍是相关政府部门需要进一步研究的问题,将之妥善解决,对推动我国网络游戏市场发展,将有深远意义。
原来,ChinaCache推出的应用加速平台成功解决“无区界”技术,使游戏运营商突破不同电信运营商网间瓶颈,开辟了跨南北网络的“大区”,令不同地理位置、不同接入网内的玩家在同一平台上平等竞技,堪称整个游戏产业良性发展的新引擎。
规模增速迅猛
其实,ChinaCache的成功,乃借助网络游戏平台而生财者中一例。就整个国内网络游戏产业来说,虽然在国内兴起仅8年时间,但该产业的发展势头着实迅猛,含金量速增。
据统计,近年来随着电脑与互联网普及,网络游戏作为一种时尚娱乐手段迅速流行:2001年国内网络游戏产值仅3.1亿元人民币,2002年增至9.1亿元,对电信等相关产业的带动逾百亿元;2003年市场产值直逼20亿元;2004年突破36亿元;2005年飙升至近80亿元,网络游戏厂商近300家,产品逾300款,用户在5000万人次以上;2006年中国网络游戏市场规模达83.4亿元,玩家扩充到1.14亿;2007年,市场规模增长超过200%,逾37亿元。
日前发布的《中国网络游戏市场趋势预测2007-2011》数据显示,到2011年,中国网络游戏市场规模将达323.31亿元,从2007年到2011年网络游戏市场规模的年均复合增长率为47.47%。这些不断增长的数字表明,国内网络游戏产业的金矿容量正迅速扩大。
网游异军突起
无疑,远有周星驰代言的“大话西游”红遍南北,近有“魔兽世界”等新兴网游“俘虏”数以百万计的玩家。网络游戏作为网络经济的重要组成部分之一,经过几年发展,已逐渐成长为一个独立且横跨互联网、计算机、软件、消费电子等领域的综合体。
别的不说,就说一把虚拟的“倚天剑”,如今在现实中都能卖个几千元甚至上万元,足见原本只是单纯娱乐的网络游戏,现却成为网络经济中的一股活跃力量,享用着娱乐创造的巨大财富。走在街头或地铁站,常常入眼的是印着“魔兽世界”、“天堂”、“泡泡堂”等网络游戏广告的大幅彩报;打开电视,由“可口可乐”与“魔兽世界”联手打造,当红歌星火热出演的广告片段,也在不经意间冲击人们的眼球。
异军突起的网络游戏引发了诸多感叹,有人甚至评价,这是一个连睡觉时都能赚钱的产业。
盈利方式翻新
那么,网络游戏产业是如何“赚钱”的呢?早期的网络游戏,开发商负责设计游戏,运营商负责开拓市场与维护,消费者购买点卡玩游戏(如同手机充值,消费者购买一定“点数”的时间,充进账户便可游戏),几乎所有的收费网游都是走点卡模式,盈利方式单一。如今,随着网络游戏不断发展延伸,包括虚拟物品交易在内的各种需求不断出现,盈利模式也开始层出不穷。
如在网游世界里,要想取得更好的“战绩”,强大的装备和道具必不可少。通常,玩家要花费大量时间去“练级”,以提高自己在游戏中的地位,才有机会获得更好的虚拟装备与道具。而一些希望获得强大装备又不愿费时的玩家,则可以用现实货币购买其他玩家或运营商提供的现成虚拟装备和道具。由此,在经过几年发展成绩斐然的基础上,未来一段时间,网络游戏注定将再攀高峰,而各类游戏也会进一步激烈竞争。这个行业虽已十分火暴,但现在还只是处于初级阶段,未来的发展空间仍很大。
由于影响人们对网络游戏业做出客观、理性判断的因素很多,包括在最初的游戏热退潮后,会有何种新的宽带娱乐方式涌现?传统的电影、唱片产业,会有多少市场份额转到宽带网络上来?会有什么方式能让人们更方便地获得想要的网络资源与服务?这些问题在今后是否能解决得好,将直接影响网络游戏产业的下一步发展。
尽管在政策上,相关政府部门为网络游戏的发展提供了诸多便利,但如何为网络游戏相关企业提供更稳定的发展环境,仍是相关政府部门需要进一步研究的问题,将之妥善解决,对推动我国网络游戏市场发展,将有深远意义。


